Criador do Rogue Legacy fala sobre invenção do game, dinheiro, sucesso e fracasso
Teddy Lee, da Cellar Door Games, liderou a criação do Rogue Legacy, junto do irmão, Kenny Lee. |
Mesmo com o tempo apertado por conta da adaptação do game para a Sony, Teddy Lee achou um tempo para responder algumas perguntas exclusivas por email sobre o título.
Games Geniais: Como vocês
tiveram a ideia do Rogue Legacy? Vocês pensaram “vamos fazer algo em que
as pessoas fracassarão um monte e ainda gostarão disso” e então começaram a
construir?
Teddy Lee: Nós fizemos o Rogue Legacy com muitas decisões de design em
mente, mas o objetivo principal era tornar a morte permanente (permadeath)
divertida. Isto significava partidas mais curtas, contar com alguns elementos
permanentes, mudanças constantes, etc. Todas essas alterações serviam para que
o jogo fosse divertido.
GG: Como é o processo criativo para chegar às principais ideias
do título? Por exemplo, o castelo pensado desde o começo tinha salas que
mudavam a cada nova partida? Quando e como as características de personagens
surgiram?
TL: O castelo mudando de forma dinâmica foi uma das principais
decisões de design logo no início do desenvolvimento. Nós nos baseávamos no
gênero de roguelike e masmorras geradas de forma processual exigiam que os
jogadores se tornassem mestres da mecânica do jogo – e não memorizar. As características
de personagens também era algo fundamental, mas a ideia de usar traços
genéticos veio mais adiante. Ao invés de modificadores únicos como daltonismo,
eles eram apenas modificadores de atributos do personagem, como +10% de pontos
de vida ou algo assim.
Acredite: há uma passagem até aquele tesouro, mas eu teria de ser um ANÃO para passar. |
GG: Rogue Legacy conta a história da Cellar Door Games: a
maneira como lutaram com tantos títulos que pareciam bons, mas não foram
lucrativos ou não alcançaram o sucesso. Com todo este passado desafiador, como
vocês se sentem com o sucesso do Rogue Legacy? Por que ainda trazem o passado
difícil para o presente? É um alerta para desenvolvedores indie?
TL: Nossos jogos
anteriores foram muito bem em termos de aceitação dos jogadores e dos
críticos, mas a maioria não teve boa rentabilidade. Então nós nos sentimos
muito pelo Rogue Legacy ter sucesso financeiro. Nós escrevemos sobre nossos
jogos passados por Rogue Legacy seria a nossa estreia em criar um produto maior
que exigiria que profissionais fossem pagos com antecedência. Nós pensamos que
contar nossa história era apropriado uma vez que havia uma chance de que este
projeto não teria sucesso, e nós teríamos de dar um tempo em desenvolver jogos
de forma independente.
Lady Charlotte VII teve uma vida plena. |
GG: Com todo o dinheiro que conseguiram com Rogue Legacy, vocês
conseguiram comprar uma casa, pagar empréstimos, ter uma Ferrari ou
simplesmente se preparar para produzir o próximo jogo?
TL: Nós não gastamos muito, levamos uma vida simples e não
pretendemos mudar isso. Sinceramente, a maior parte do dinheiro foi para pagar
dívidas na família e investir nas adaptações para os consoles Sony. Adaptações são caras. Ah... E
tem também os impostos… :\
GG: A versão de videogame do Rogue Legacy será diferente do PC
de alguma forma? Você pode comentar alguma coisa “exclusiva” que você está
adicionando?
TL: Nós estamos trabalhando muito para terminar as adaptações.
Estamos com um prazo de entrega muito, muito apertado.
Chefe extra difícil...
GG: Ao construir o Rogue Legacy, qual foi a sua principal fonte
de recursos financeiros? Os salários com outros empregos, o dinheiro da escola
das crianças, seus parentes, o banco ou outro – por favor descreva?
TL: Foi o dinheiro que economizamos com nossos trabalhos. Nós
temos economizado por muitos e muitos anos. Além disso, todo o dinheiro que
fizemos com nossos games em flash foram poupados para nosso próximo projeto.
GG: Houve algum momento em que você considerou que o Rogue
Legacy não seria lançado e o projeto teria de ser cancelado? Se sim, por que
ele seguiu?
TL: O jogo inicial que estávamos fazendo não era o Rogue Legacy.
Era um projeto muito mais caro e, com três meses de desenvolvimento, soubemos
que ele estava muito além da nossa capacidade. Com isso, tivemos de criar um
novo jogo a partir do zero com as ferramentas que tínhamos. Esse provavelmente
foi o momento mais assustador no desenvolvimento do projeto, mas não acho que
em nenhum momento pensamos em desistir. Nós trabalhamos em muitos projetos
agora, então nós nos acostumamos a encontrar coisas úteis nas cinzas.
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