Criador do Rogue Legacy fala sobre invenção do game, dinheiro, sucesso e fracasso

Teddy Lee, da Cellar Door Games, liderou a criação do Rogue Legacy, junto do irmão, Kenny Lee.
Talvez você já tenha lido aqui no Games Geniais, mas acho o Rogue Legacy um jogaço. Fontes na Wikipedia relatam que os irmãos mencionados acima investiram US$ 15.000 do próprio bolso, mas venderam mais de 100.000 cópias na primeira semana. O game está disponível para PC, Mac e Linux, mas neste ano ganhará versões para os consoles da Sony: PS3, PS4 e PS Vita.

Mesmo com o tempo apertado por conta da adaptação do game para a Sony, Teddy Lee achou um tempo para responder algumas perguntas exclusivas por email sobre o título.

Games Geniais: Como vocês tiveram a ideia do Rogue Legacy? Vocês pensaram “vamos fazer algo em que as pessoas fracassarão um monte e ainda gostarão disso” e então começaram a construir?
Teddy Lee: Nós fizemos o Rogue Legacy com muitas decisões de design em mente, mas o objetivo principal era tornar a morte permanente (permadeath) divertida. Isto significava partidas mais curtas, contar com alguns elementos permanentes, mudanças constantes, etc. Todas essas alterações serviam para que o jogo fosse divertido.

GG: Como é o processo criativo para chegar às principais ideias do título? Por exemplo, o castelo pensado desde o começo tinha salas que mudavam a cada nova partida? Quando e como as características de personagens surgiram?
TL: O castelo mudando de forma dinâmica foi uma das principais decisões de design logo no início do desenvolvimento. Nós nos baseávamos no gênero de roguelike e masmorras geradas de forma processual exigiam que os jogadores se tornassem mestres da mecânica do jogo – e não memorizar. As características de personagens também era algo fundamental, mas a ideia de usar traços genéticos veio mais adiante. Ao invés de modificadores únicos como daltonismo, eles eram apenas modificadores de atributos do personagem, como +10% de pontos de vida ou algo assim.

Acredite: há uma passagem até aquele tesouro, mas eu teria de ser um ANÃO para passar.
GG: Rogue Legacy conta a história da Cellar Door Games: a maneira como lutaram com tantos títulos que pareciam bons, mas não foram lucrativos ou não alcançaram o sucesso. Com todo este passado desafiador, como vocês se sentem com o sucesso do Rogue Legacy? Por que ainda trazem o passado difícil para o presente? É um alerta para desenvolvedores indie?
TL: Nossos jogos anteriores foram muito bem em termos de aceitação dos jogadores e dos críticos, mas a maioria não teve boa rentabilidade. Então nós nos sentimos muito pelo Rogue Legacy ter sucesso financeiro. Nós escrevemos sobre nossos jogos passados por Rogue Legacy seria a nossa estreia em criar um produto maior que exigiria que profissionais fossem pagos com antecedência. Nós pensamos que contar nossa história era apropriado uma vez que havia uma chance de que este projeto não teria sucesso, e nós teríamos de dar um tempo em desenvolver jogos de forma independente.

Lady Charlotte VII teve uma vida plena.
GG: Com todo o dinheiro que conseguiram com Rogue Legacy, vocês conseguiram comprar uma casa, pagar empréstimos, ter uma Ferrari ou simplesmente se preparar para produzir o próximo jogo?
TL: Nós não gastamos muito, levamos uma vida simples e não pretendemos mudar isso. Sinceramente, a maior parte do dinheiro foi para pagar dívidas na família e investir nas adaptações para os consoles Sony. Adaptações são caras. Ah... E tem também os impostos… :\

GG: A versão de videogame do Rogue Legacy será diferente do PC de alguma forma? Você pode comentar alguma coisa “exclusiva” que você está adicionando?
TL: Nós estamos trabalhando muito para terminar as adaptações. Estamos com um prazo de entrega muito, muito apertado.

Chefe extra difícil...

GG: Ao construir o Rogue Legacy, qual foi a sua principal fonte de recursos financeiros? Os salários com outros empregos, o dinheiro da escola das crianças, seus parentes, o banco ou outro – por favor descreva?
TL: Foi o dinheiro que economizamos com nossos trabalhos. Nós temos economizado por muitos e muitos anos. Além disso, todo o dinheiro que fizemos com nossos games em flash foram poupados para nosso próximo projeto.

GG: Houve algum momento em que você considerou que o Rogue Legacy não seria lançado e o projeto teria de ser cancelado? Se sim, por que ele seguiu?
TL: O jogo inicial que estávamos fazendo não era o Rogue Legacy. Era um projeto muito mais caro e, com três meses de desenvolvimento, soubemos que ele estava muito além da nossa capacidade. Com isso, tivemos de criar um novo jogo a partir do zero com as ferramentas que tínhamos. Esse provavelmente foi o momento mais assustador no desenvolvimento do projeto, mas não acho que em nenhum momento pensamos em desistir. Nós trabalhamos em muitos projetos agora, então nós nos acostumamos a encontrar coisas úteis nas cinzas.

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