Sigilo: censura e criatividade postos à prova
O Sigilo, publicado pela Grow Jogos e Brinquedos, é um jogo simples de cooperação em grupo que foi uma das minhas principais surpresas nos últimos tempos. De certa forma, a dinâmica lembra o Imagem & Ação, pois um participante precisa passar um conceito ou palavra para os demais integrantes da equipe. Contudo, no Imagem & Ação, a forma de deduzir é a partir de um desenho – nada de palavras, nada de números... No caso do Sigilo, você não usa gestos, não escreve nada para explicar um conceito, não rascunha uma linha ao menos... Você fala.
Moleza? Nada disso. É necessário contar o que está na carta evitando
dizer – ou que alguém da sua turma diga – uma das cinco palavras censuradas,
que são criadas pela equipe adversária.
Cada rodada é meio que andar em um desconhecido quarto
escuro, daqueles com lustres baixos e bolinhas de gude perdidas no chão, pois
nenhum jogador da sua equipe sabe quais são as famigeradas palavras vetadas – ou
seja, nem você, nem ninguém da sua equipe. O jogador usou uma dessas palavras
proibidas em sua explicação? Perderam ponto. Alguém de seu time disse uma palavra
proibida? Rá! Perderam ponto. Podem terminar a rodada com pontuação negativa
mesmo se acertarem a palavra? Rá! Rá! Podem!
Mas então, rapaz e rapariga, como é que se resolve um trem
desse? Há que usar a criatividade e uma boa dose de empatia.
A criatividade está em fugir do óbvio – que é uma
bela dica no resumo da caixa do jogo. Se há um caminho mais fácil e rápido para
explicar “Páscoa” então não vá por aí, pois é bem provável que o time
adversário já colocou ovo, coelho, chocolate, ressurreição e Jesus como os
termos proibidos. E eis que vi uma jogadora que jogava no outro time, com
Páscoa para passar adiante, pensou, pensou e disse algo enquanto escorriam os
primeiros grãos de areia da ampulheta algo como: “Ele morreu e então voltou. Tá
na Bíblia. Que data é essa?” Acertaram a resposta sem dizer uma só palavra
censurada.
A empatia está em entender o grupo, qual é a
experiência de vida que têm e então escolher as palavras vetadas. Como são só
cinco, então, é melhor apostar em termos que provavelmente serão usados pelas
pessoas de acordo com sua vivência, conhecimentos gerais e preferências culturais.
Ah... Importante: quem escolhe o a palavra para o jogador
passar adiante não é ele. É o time adversário, que também seleciona as palavras
vetadas.
Uma partida dura cerca de trinta minutos e tem três rodadas.
As pessoas se divertem muito – inclusive fazendo o papel de fiscais da censura
ao prestar atenção em cada sílaba dita pelos oponentes. E rolam surpresas com
frequência, quando grupos passam plenos pelas palavras mais escabrosas.
Os componentes do jogo são bem simples, mas bem acabados. As
canetinhas e a flanela permitem reutilizar todo o material e houve um bom
trabalho de editoração para que os termos nas cartinhas sejam muito variados. Sem
dúvida, a caixa é muito maior do que precisaria ser, mas, tudo bem. Como nem
tem tabuleiro, acho que daria para ocupar a metade do espaço. De qualquer
maneira, recomendo muitíssimo para quem curte jogos família para se discutir e
usar a dedução. Já joguei com quatro a sete pessoas e sempre rolou emoção.
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