Brazuca pinta o sete em poucos bits na arte dos games
Atuando como o artista no segmento de games, o brasileiro Glauber Kotaki, tem um currículo extenso de jogos independentes produzidos tanto em terras canarinhas quanto longe daqui. Trabalhando com equipes de 2 a 20 colegas, Glauber compartilha o que foi importante para seu crescimento profissional até agora.
Um dos seus trabalhos de destaque foi o Rogue Legacy. Confira a entrevista com autor Teddy Lee, da Cellar Door Games, quando tiver um tempo!
Um dos seus trabalhos de destaque foi o Rogue Legacy. Confira a entrevista com autor Teddy Lee, da Cellar Door Games, quando tiver um tempo!
GamesGeniais: Muitos dos
seus relacionamentos comerciais são com profissionais fora do país. Os irmãos
Lee, do Rogue Legacy, te contataram para produzir a arte do jogo que vendeu
mais de 100 mil cópias em uma semana. Quão importante é para você ter esses
contatos e como você desenvolve esses relacionamentos? Jams internacionais de
jogos? Perfis atualizados em redes sociais? Quais redes sociais?
Glauber Kotaki: É
de suma importância! Quanto mais você expor seu trabalho, melhor. Não precisa
de 100 mil cópias vendidas (mas ajuda!). Às vezes muito menos é suficiente:
começar pequeno, só para ter o que mostrar, ir conquistando clientes melhores/maiores,
sabendo escolher as melhores oportunidades. No caso dos Lee, eles já haviam
produzido muitos jogos bons, o que facilitou a minha escolha, ou seja, eles
também precisaram fazer algo menor para ter credenciais para mostrar. Daí em
diante você pode chegar ao ponto em que seu trabalho fale por você.
Em desenvolvimento, Chasm é um RPG de plataforma onde o mapa muda constantemente.
GG: Estar no Brasil é um obstáculo para fazer
parte do meio de desenvolvedores de games independentes? Se sim, como você o
supera?
Glauber: Com
certeza. A maioria dos desenvolvedores independentes lá fora tem melhor acesso
a ferramentas, educação, encontros, concursos, verbas, público-alvo, etc. Eu,
como artista, tenho menos riscos, me encaixo mais facilmente em equipes, pois
há demanda. Mas, como disse, apresentar um bom trabalho e identificar
oportunidades é crucial.
GG: O que falta para os desenvolvedores no país
conquistarem uma relevância maior no mercado internacional? Mais eficiência,
estrutura mais organizada, grana ou trabalho independente é assim mesmo,
sujeito a muitos riscos?
Glauber: O
problema é tão mais embaixo que, se eu fosse falar o que falta, é o Brasil ser
um país melhor, mas fica aí difícil, né? Pouco a pouco o governo, a imprensa,
os cursos, a acessibilidade e o mercado estão melhorando e amadurecendo, mas do
jeito que está ainda é precário.
Glauber: Não vou
falar que a faculdade e o curso de desenho não foram importantes, mas acho que
ter a oportunidade de botar em prática é a maior escola que você pode ter. E
como no Brasil as chances de errar são muito maiores, a gente espera que você
tenha muito o que aprender com esses erros!
GG: Quais foram as principais habilidades ou
conhecimentos que aprimorou com a experiência no segmento de games?
Glauber: Talvez o
lado mais técnico, a parte em que nos comunicamos com o resto da equipe,
principalmente a programação – desde como entregar as artes para a melhor
implementação no jogo, até encontrar soluções em algum gargalo da produção.
Isso é muito importante para um artista de games, pois é o diferencial
comparado com outros artistas.
GG: O que você acha que um estudante deve ter em
mente antes de dar a cara para bater no segmento de games – e no Brasil?
Glauber: "Eu
já deveria ter feito (mais) um jogo a essa altura". Na faculdade é onde
você pode errar, então experimentar os mais diversos tipos de se desenvolver um
jogo é essencial. Inclusive participar de jams. Fora que tudo ou pelo menos os
melhores trabalhos já podem entrar no seu portfólio.
"CaveDays, meu primeiro jogo, me ensinou a maioria das coisas que eu sei fazer hoje".
GG: Por que você optou por trabalhar com jogos
eletrônicos? Sempre curtiu?
Glauber: Optaram
por mim! Eu estava crente que iria trabalhar com publicidade ou algo do tipo, mas
eu já fazia uma coisa ou outra de games com um amigo, por brincadeira. Aí
acharam meu trabalho na internet e fui contratado profissionalmente como
artista de games. Foi amor à primeira vista!
GG: De qual projeto você tem mais orgulho e por
qual motivo?
Glauber: Escolha
difícil. CaveDays, meu primeiro jogo, me ensinou a maioria das coisas que eu
sei fazer hoje. Deep Dungeons of Doom é o que mais chama a atenção de clientes
pela qualidade dos gráficos. Rogue Legacy foi o que me deu oportunidade de
conhecer melhor meu próprio trabalho pela exposição. E Duelyst, projeto em que
trabalho agora, é o que tem meu melhor pixel art até então. Acho que fico com
Rogue Legacy... No fim das contas, o maior valor agregado é dele.
Duelyst, em desenvolvimento e no Kickstarter, é um jogo de estratégia em rodadas.
Glauber: Não vou
falar o nome, mas digamos que o dinheiro combinado não valeu a pena pelo
vai-e-vem, a indecisão, a imposição e falta de maturidade e profissionalismo do
autor do jogo durante o desenvolvimento.
GG: Com quais projetos você tem trabalhado e
para que estúdios? Sobre o que são?
Glauber: Chasm,
da Discord Games, é um Metroidvania procedural inspirado pela era 16-bit; e
Duelyst, da Conterplay Games, um multiplayer online de estratégia por turnos,
focado em competitividade e rapidez nas jogatinas. Ambos foram financiados pelo
Kickstarter e foram aprovados no Steam Greenlight!
Muito além deste post:
- Artigo de Glauber no Gamasutra sobre a arte do Rogue Legacy
- Entrevistas de Glauber Kotaki no iG Arena e no Kotaku
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