Brazuca pinta o sete em poucos bits na arte dos games

Atuando como o artista no segmento de games, o brasileiro Glauber Kotaki, tem um currículo extenso de jogos independentes produzidos tanto em terras canarinhas quanto longe daqui. Trabalhando com equipes de 2 a 20 colegas, Glauber compartilha o que foi importante para seu crescimento profissional até agora.

Um dos seus trabalhos de destaque foi o Rogue Legacy. Confira a entrevista com autor Teddy Lee, da Cellar Door Games, quando tiver um tempo!

GamesGeniais: Muitos dos seus relacionamentos comerciais são com profissionais fora do país. Os irmãos Lee, do Rogue Legacy, te contataram para produzir a arte do jogo que vendeu mais de 100 mil cópias em uma semana. Quão importante é para você ter esses contatos e como você desenvolve esses relacionamentos? Jams internacionais de jogos? Perfis atualizados em redes sociais? Quais redes sociais?
Glauber Kotaki: É de suma importância! Quanto mais você expor seu trabalho, melhor. Não precisa de 100 mil cópias vendidas (mas ajuda!). Às vezes muito menos é suficiente: começar pequeno, só para ter o que mostrar, ir conquistando clientes melhores/maiores, sabendo escolher as melhores oportunidades. No caso dos Lee, eles já haviam produzido muitos jogos bons, o que facilitou a minha escolha, ou seja, eles também precisaram fazer algo menor para ter credenciais para mostrar. Daí em diante você pode chegar ao ponto em que seu trabalho fale por você.


Em desenvolvimento, Chasm é um RPG de plataforma onde o mapa muda constantemente.

GG: Estar no Brasil é um obstáculo para fazer parte do meio de desenvolvedores de games independentes? Se sim, como você o supera?
Glauber: Com certeza. A maioria dos desenvolvedores independentes lá fora tem melhor acesso a ferramentas, educação, encontros, concursos, verbas, público-alvo, etc. Eu, como artista, tenho menos riscos, me encaixo mais facilmente em equipes, pois há demanda. Mas, como disse, apresentar um bom trabalho e identificar oportunidades é crucial.

GG: O que falta para os desenvolvedores no país conquistarem uma relevância maior no mercado internacional? Mais eficiência, estrutura mais organizada, grana ou trabalho independente é assim mesmo, sujeito a muitos riscos?
Glauber: O problema é tão mais embaixo que, se eu fosse falar o que falta, é o Brasil ser um país melhor, mas fica aí difícil, né? Pouco a pouco o governo, a imprensa, os cursos, a acessibilidade e o mercado estão melhorando e amadurecendo, mas do jeito que está ainda é precário.

Grátis e para PC, Cold Tension é um game de plataforma para se escalar com muuuuuuito cuidado.

GG: Você se formou na Anhembi Morumbi e fez um curso de desenho na Quanta Academia de Artes. Onde a vida acadêmica te preparou melhor para o mercado de trabalho?
Glauber: Não vou falar que a faculdade e o curso de desenho não foram importantes, mas acho que ter a oportunidade de botar em prática é a maior escola que você pode ter. E como no Brasil as chances de errar são muito maiores, a gente espera que você tenha muito o que aprender com esses erros!

GG: Quais foram as principais habilidades ou conhecimentos que aprimorou com a experiência no segmento de games?
Glauber: Talvez o lado mais técnico, a parte em que nos comunicamos com o resto da equipe, principalmente a programação – desde como entregar as artes para a melhor implementação no jogo, até encontrar soluções em algum gargalo da produção. Isso é muito importante para um artista de games, pois é o diferencial comparado com outros artistas.


Jogadores e críticos elogiam a arte do Deep Dungeons of Doom, para tablets e smartphones.


GG: O que você acha que um estudante deve ter em mente antes de dar a cara para bater no segmento de games – e no Brasil?
Glauber: "Eu já deveria ter feito (mais) um jogo a essa altura". Na faculdade é onde você pode errar, então experimentar os mais diversos tipos de se desenvolver um jogo é essencial. Inclusive participar de jams. Fora que tudo ou pelo menos os melhores trabalhos já podem entrar no seu portfólio.


"CaveDays, meu primeiro jogo, me ensinou a maioria das coisas que eu sei fazer hoje".


GG: Por que você optou por trabalhar com jogos eletrônicos? Sempre curtiu?
Glauber: Optaram por mim! Eu estava crente que iria trabalhar com publicidade ou algo do tipo, mas eu já fazia uma coisa ou outra de games com um amigo, por brincadeira. Aí acharam meu trabalho na internet e fui contratado profissionalmente como artista de games. Foi amor à primeira vista!

GG: De qual projeto você tem mais orgulho e por qual motivo?
Glauber: Escolha difícil. CaveDays, meu primeiro jogo, me ensinou a maioria das coisas que eu sei fazer hoje. Deep Dungeons of Doom é o que mais chama a atenção de clientes pela qualidade dos gráficos. Rogue Legacy foi o que me deu oportunidade de conhecer melhor meu próprio trabalho pela exposição. E Duelyst, projeto em que trabalho agora, é o que tem meu melhor pixel art até então. Acho que fico com Rogue Legacy... No fim das contas, o maior valor agregado é dele.


Duelyst, em desenvolvimento e no Kickstarter, é um jogo de estratégia em rodadas.

GG: Em qual projeto você realmente se frustrou em trabalhar? Recebeu o dinheiro combinado? ;-)
Glauber: Não vou falar o nome, mas digamos que o dinheiro combinado não valeu a pena pelo vai-e-vem, a indecisão, a imposição e falta de maturidade e profissionalismo do autor do jogo durante o desenvolvimento.

GG: Com quais projetos você tem trabalhado e para que estúdios? Sobre o que são?
Glauber: Chasm, da Discord Games, é um Metroidvania procedural inspirado pela era 16-bit; e Duelyst, da Conterplay Games, um multiplayer online de estratégia por turnos, focado em competitividade e rapidez nas jogatinas. Ambos foram financiados pelo Kickstarter e foram aprovados no Steam Greenlight!

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